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Règles des fléchettes : compter les points et découvrir les principaux jeux

Apprenez à lire une cible, compter simples, doubles, triples et bulls, puis choisir entre 501, Cricket, Count-Up et tour de l’horloge.

Cible traditionnelle accompagnée d’un exemple de calcul et de repères pour découvrir les principaux jeux de fléchettes.

Pour jouer une première partie, retenez cinq repères. La grande zone d’un secteur vaut le nombre indiqué. L’anneau extérieur étroit est le double et multiplie ce nombre par deux. L’anneau intérieur étroit est le triple et le multiplie par trois. Le bull extérieur vaut 25 points et le bull intérieur 50 points dans les références traditionnelles consultées. Un passage comprend normalement jusqu’à trois fléchettes.

Ces règles permettent de compter une volée. Le jeu choisi détermine ensuite ce que l’on fait du total : l’additionner, le soustraire, fermer des secteurs ou avancer dans un ordre. Avant de lancer, annoncez le format et sa variante. Une règle de compétition, une partie domestique et une machine électronique ne doivent pas être mélangées sans le préciser.

Lire les zones d’une cible

Les nombres de 1 à 20 désignent les vingt secteurs. La valeur dépend de la zone touchée à l’intérieur du secteur.

Zone Valeur Exemple dans le secteur 20
Grande zone simple nombre du secteur 20
Petite zone simple, entre le triple et le bull nombre du secteur 20
Anneau double, près du bord nombre × 2 40
Anneau triple, vers le milieu nombre × 3 60
Bull extérieur 25 25
Bull intérieur 50 50
Hors de la zone de score 0 0

Le maximum avec une fléchette est donc 60, en touchant le triple 20. Le maximum théorique avec trois fléchettes est 180. Ces deux valeurs résultent directement des multiplicateurs de la cible ; elles ne signifient pas que le triple 20 soit toujours le meilleur choix dans un jeu où il faut atteindre une valeur précise.

Schéma d’une cible indiquant les zones simples, doubles, triples, le bull extérieur à 25 et le bull intérieur à 50.

Le fil métallique ne possède pas de valeur propre. Sur une cible traditionnelle, le score dépend de la zone dans laquelle la pointe est retenue ou qu’elle touche selon le règlement appliqué. Une cible électronique peut enregistrer l’impact avec ses capteurs : dans ce cas, son affichage et ses règles doivent être définis comme référence de la partie.

Comment se déroule un tour

Déterminez l’ordre des joueurs avant la première fléchette. Pour une partie amicale, un tirage au sort ou un lancer vers le bull suffit si tout le monde accepte la méthode.

Un tour, également appelé passage, visite ou volée, comprend normalement trois fléchettes. Il peut se terminer plus tôt lorsqu’une règle du jeu met immédiatement fin à la manche.

Une méthode simple évite la plupart des erreurs :

  1. le joueur lance ses fléchettes sans franchir le pas de tir ;
  2. les impacts sont annoncés un par un ;
  3. le total de la volée est calculé ;
  4. le score est confirmé et enregistré ;
  5. les fléchettes sont retirées ;
  6. le joueur suivant prend sa place.

Sur une cible traditionnelle, les références officielles consultées ne comptent pas une fléchette qui rebondit ou tombe avant la validation du score, et elle n’est pas relancée pendant le jeu normal. Ne retirez pas les fléchettes avant la confirmation : une fois les impacts supprimés, une contestation devient difficile ou impossible selon les règles utilisées.

Une machine électronique peut enregistrer un impact qui ne resterait pas physiquement dans la cible. Annoncez avant la partie si l’affichage de la machine fait foi.

Compter rapidement une volée

Additionnez chaque impact avant de modifier un score général.

Exemple :

Simple 20 = 20
Triple 20 = 60
Simple 5 = 5
Total de la volée = 20 + 60 + 5 = 85

Autre exemple :

Double 20 = 40
Triple 19 = 57
Bull extérieur = 25
Total de la volée = 40 + 57 + 25 = 122

Pour éviter les erreurs, annoncez d’abord les zones — « double 20, triple 19, bull 25 » — puis le total. Dans un jeu de décompte comme le 501, soustrayez seulement après avoir confirmé l’addition. Sur papier, conservez le score précédent tant que le nouveau total n’est pas vérifié.

Quel jeu choisir pour commencer ?

Le meilleur premier jeu dépend surtout de ce que le groupe veut apprendre.

Jeu Objectif Comptage Bon choix si… Point à annoncer
501 descendre de 501 à exactement zéro soustraction vous voulez découvrir le format traditionnel de référence condition de départ et de sortie
Count-Up obtenir le total le plus élevé addition vous voulez lancer immédiatement sans calcul de reste nombre de rounds
Cricket ouvrir, marquer puis fermer 15 à 20 et le bull marques puis points vous voulez un jeu tactique à deux joueurs ou équipes règle du bull, rounds et condition de victoire
Tour de l’horloge toucher les secteurs dans l’ordre progression de 1 à 20 vous voulez apprendre la disposition des nombres effet des doubles et triples, bull final ou non

Le guide Débuter aux fléchettes présente aussi le matériel minimal, la sécurité et plusieurs jeux accessibles. La présente page se concentre sur le score et les règles communes.

Le 501 en bref

Chaque joueur ou équipe commence avec 501 points. Le total de chaque volée est soustrait du score restant. Le but est d’atteindre exactement zéro avant l’adversaire.

Dans les formats de compétition de référence utilisés par Dartographie, le départ est généralement direct et la dernière fléchette doit atteindre un double valable. Une partie amicale, un événement ou une machine peut appliquer une autre variante. Il faut donc annoncer au minimum :

  • straight in ou départ direct : les points comptent immédiatement ;
  • double in : le décompte commence après un double ;
  • double out : la dernière fléchette doit être un double ;
  • autre sortie : seulement si elle est prévue par le règlement ou convenue avant le début.

Le dépassement de zéro, le reste à 1 en double-out et l’arrivée à zéro sans le double requis peuvent produire un bust, qui annule le passage. Le guide Règles du 501 : départ, score, bust et double de sortie explique entièrement le déroulement, les trois cas de bust et les exemples de sortie. R1 n’en reprend volontairement pas tous les détails.

Le Cricket en bref

Dans la version classique présentée par PHOENIXDARTS, les zones concernées sont les secteurs 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull.

Chaque zone doit recevoir trois marques pour être ouverte ou fermée. Un simple vaut généralement une marque, un double deux et un triple trois. Lorsqu’un joueur a ouvert une zone que son adversaire n’a pas encore fermée, des impacts supplémentaires peuvent ajouter des points.

Une procédure lisible est la suivante :

  1. choisissez une zone entre 15 et 20, ou le bull ;
  2. cumulez trois marques pour l’ouvrir ;
  3. marquez dessus tant qu’un adversaire ne l’a pas fermée ;
  4. fermez toutes les zones requises ;
  5. appliquez la condition de victoire affichée par la machine ou annoncée avant la partie.

Les variantes de bull, de rounds, de handicap et de victoire diffèrent selon les machines et les événements. Ne transformez pas les options d’un logiciel en règle universelle.

Count-Up : additionner sans gérer un reste

Le Count-Up commence à zéro. Les joueurs additionnent leurs impacts pendant un nombre défini de rounds ; le total le plus élevé gagne. La page PHOENIXDARTS consultée décrit trois fléchettes par round.

Ce format convient à un groupe qui veut comprendre la cible et comparer des totaux sans apprendre immédiatement le bust ou les sorties. Le nombre de rounds ne doit pas être inventé : utilisez celui de la machine ou choisissez-le avant la partie si vous comptez manuellement.

Exemple sur deux rounds :

Round 1 : 20 + 5 + triple 18 = 79
Round 2 : 12 + double 16 + 0 = 44
Total provisoire : 79 + 44 = 123

Tour de l’horloge : apprendre l’ordre des secteurs

Le tour de l’horloge, aussi appelé Around the Clock, consiste à toucher les secteurs dans l’ordre, de 1 à 20. L’Association japonaise de fléchettes présente une version où simples, doubles et triples valident le nombre visé.

Pour éviter les désaccords, annoncez votre version :

  • faut-il seulement toucher le secteur, quel que soit l’anneau ?
  • un double ou un triple fait-il avancer de plusieurs nombres ?
  • faut-il terminer par le bull ?
  • un joueur peut-il valider plusieurs nombres pendant la même volée ?

Une version simple pour débuter est : tout impact dans le secteur valide le nombre, le joueur poursuit avec le nombre suivant à sa prochaine fléchette, et le premier qui valide 20 gagne. Cette version est une règle de loisir clairement définie, pas une norme universelle.

Six règles à annoncer avant la partie

Avant le premier lancer, mettez-vous d’accord sur :

  1. la cible et les fléchettes utilisées : pointes compatibles et machine identifiée ;
  2. le jeu : 501, Cricket, Count-Up, horloge ou autre ;
  3. l’ordre des joueurs ;
  4. la durée : nombre de rounds, de legs ou de sets ;
  5. les conditions particulières : départ, sortie, bull, handicap ou limite ;
  6. la référence de score : comptage manuel, scorekeeper ou affichage de la machine.

Cette minute de préparation est plus utile que de corriger une règle en cours de partie. Lorsqu’un événement possède un règlement, celui-ci prime sur l’accord domestique.

Erreurs fréquentes

  • Compter le grand simple comme un double. Seul l’anneau extérieur étroit double la valeur.
  • Confondre le triple et le double. Le triple se trouve dans l’anneau étroit intérieur ; le double près du bord.
  • Donner 50 à tous les bulls. Sur une cible traditionnelle de référence, bull extérieur 25 et bull intérieur 50 ; certaines machines appliquent d’autres options.
  • Retirer les fléchettes avant de confirmer le score. Annoncez, additionnez et notez avant le retrait.
  • Relancer automatiquement une fléchette rebondie. Ce n’est pas permis dans les règles traditionnelles de référence consultées.
  • Rendre le double-out obligatoire dans tous les jeux. C’est une condition de sortie d’un format défini, pas une propriété de la cible.
  • Appliquer à toutes les machines les mêmes rounds et le même bull. Vérifiez le logiciel ou la notice.
  • Changer une règle après un désaccord. Définissez les variantes avant le début et conservez-les jusqu’à la fin.

Checklist pour lancer une première partie

  • La cible est stable et la zone de lancer reste dégagée.
  • Les fléchettes sont compatibles avec la cible.
  • Chaque joueur comprend simple, double, triple et bulls.
  • L’ordre de jeu est fixé.
  • Le jeu et sa variante sont annoncés.
  • Le nombre de rounds, legs ou sets est fixé.
  • Un moyen de noter ou d’afficher le score est prêt.
  • Les fléchettes ne seront retirées qu’après validation du total.

Pour contrôler les mesures, la fixation et la sécurité, consultez le guide Installer une cible de fléchettes. Pour vérifier le matériel, les guides choisir une première cible et choisir ses premières fléchettes détaillent les compatibilités sans imposer de modèle.

Questions fréquentes

Quel est le maximum avec une fléchette ?

Le triple 20 vaut 60 points. C’est la valeur maximale obtenue avec une fléchette sur la cible traditionnelle de référence.

Quel est le maximum avec trois fléchettes ?

Trois triples 20 donnent 180 points. Il s’agit du maximum arithmétique d’une volée de trois fléchettes, pas d’un objectif pertinent dans toutes les situations de jeu.

Une fléchette qui rebondit compte-t-elle ?

Sur une cible traditionnelle et dans les règles officielles consultées, une fléchette qui rebondit ou tombe avant la validation ne compte pas et n’est pas relancée. Une machine électronique peut enregistrer l’impact différemment ; convenez alors que son affichage fait foi.

Quel jeu est le plus simple pour une première partie ?

Le Count-Up demande seulement d’additionner les points. Le tour de l’horloge demande surtout de suivre l’ordre des secteurs. Le 501 ajoute un décompte et une condition de sortie ; le Cricket ajoute des marques, l’ouverture et la fermeture de zones. Choisissez selon ce que le groupe veut apprendre, sans présenter un format comme universellement supérieur.