Guide · progression

Règles du 501 : départ, score, bust et double de sortie

Comprendre une manche de 501 : départ à 501 points, passages de trois fléchettes, décompte, bust et sortie exacte sur un double.

Cible de fléchettes avec tableau de score affichant une partie de 501.

Au 501, chaque joueur ou équipe commence avec 501 points. À chaque passage, il lance normalement jusqu’à trois fléchettes et soustrait les points marqués. Dans le format courant présenté ici, les points comptent dès la première fléchette et il faut atteindre exactement zéro avec un double. Si le joueur dépasse zéro, laisse 1 point ou arrive à zéro sans le double requis, son passage est un bust : il est annulé et son score revient à celui du début du passage.

Cette règle suffit pour lancer une première manche. Avant de jouer, annoncez tout de même la variante choisie : un règlement de compétition, une machine électronique ou un groupe peut appliquer d’autres conditions de départ et de sortie.

Le principe du 501

Le 501 est un jeu de décompte. Deux joueurs, ou deux équipes, partent chacun de 501 et jouent à tour de rôle. Le total d’un passage est retiré du score restant.

Une cible traditionnelle comporte des zones simples, qui valent le nombre du secteur, un anneau double, qui vaut deux fois ce nombre, et un anneau triple, qui en vaut trois fois. Le bull extérieur vaut 25 et le bull intérieur 50. Ces rappels suffisent pour suivre le présent guide ; le comptage complet de la cible relève d’un contenu dédié.

Exemple de décompte normal :

Score restant : 501
Volée : 20 + triple 20 + 5
Total marqué : 20 + 60 + 5 = 85
Nouveau score : 501 - 85 = 416

Le joueur suivant lance ensuite depuis son propre total. Chaque score évolue séparément jusqu’à ce qu’un joueur termine correctement sa manche.

Comment commence une manche

Décidez d’abord qui lance en premier. En compétition, les joueurs peuvent effectuer un lancer vers le bull, parfois appelé bull-up, selon une procédure définie par l’organisateur. Pour une partie amicale, vous pouvez employer cette méthode, tirer au sort ou vous mettre d’accord. L’important est de fixer l’ordre avant la première fléchette et de préciser comment il alternera si vous jouez plusieurs manches.

Il faut également choisir la condition de départ :

  • en straight in, ou départ direct, tous les points comptent dès la première fléchette ;
  • en double in, le décompte ne commence qu’après avoir touché un double.

Les formats WDF et DRA de référence cités utilisent généralement le 501 en départ direct et sortie sur double. Le double in existe, mais il ne doit pas être appliqué par surprise : annoncez-le avant la partie si vous choisissez cette variante.

Un passage comporte jusqu’à trois fléchettes

Le tour d’un joueur est appelé ici passage. On rencontre aussi les mots volée, visite ou série de trois fléchettes. Le joueur lance normalement trois fléchettes, une par une, puis le score est confirmé avant leur retrait.

Le passage peut s’arrêter plus tôt :

  • la manche se termine dès qu’une sortie valide est réussie ;
  • un bust met fin au passage en cours ;
  • une règle particulière peut prévoir une autre interruption.

Il n’est donc jamais nécessaire de lancer les fléchettes restantes après avoir gagné. Avec 32 points restants, un double 16 réussi sur la première fléchette termine immédiatement la manche. Avec 62 points, triple 10 puis double 16 donnent bien 30 + 32 = 62 : la deuxième fléchette conclut la manche et la troisième n’est pas lancée.

Sur une cible traditionnelle, les règlements WDF et DRA consultés ne comptent pas une fléchette qui rebondit ou tombe avant sa récupération ; elle n’est pas relancée pendant le jeu normal. La formulation précise porte sur la pointe qui reste dans la face de la cible ou la touche dans la zone valable. Une machine électronique peut enregistrer les impacts autrement : sa notice et le règlement annoncé doivent alors servir de référence.

Finir exactement à zéro sur un double

Dans une partie en double out, la dernière fléchette doit à la fois ramener le score à zéro et toucher un double valable.

Avec 32 restants, la sortie la plus directe est :

32 restants
Double 16 = 32
Score : 0
Manche terminée
Schéma montrant une sortie à 32 en double 16 pour terminer une manche de 501.

Une sortie peut employer plusieurs fléchettes :

62 restants
Triple 10 = 30, il reste 32
Double 16 = 32
Score : 0
Manche terminée après deux fléchettes

Le bull intérieur vaut 50 points et peut compter comme double 25 lorsque le règlement appliqué le reconnaît ainsi. Il peut donc terminer une manche avec 50 restants. Cette possibilité ne transforme pas le bull extérieur à 25 en double : seul le bull intérieur remplit ici la fonction de double 25.

Les trois principaux cas de bust

Un bust annule tout le passage, pas uniquement la fléchette fautive. Le score revient au total affiché avant la première fléchette de ce passage.

1. Le joueur descend sous zéro

20 restants au début du passage
Triple 20 = 60
20 - 60 = -40
Bust : le passage s'arrête et le score reste à 20
Schéma montrant un bust au 501 après un triple 20 depuis 20 points restants, avec retour au score initial.

2. Le joueur laisse 1 point

Avec une sortie obligatoire sur double, aucun double ne vaut 1. Un reste de 1 rend donc la fin impossible pendant ce passage.

17 restants au début du passage
Simple 16 = 16
Il resterait 1
Bust : le passage s'arrête et le score revient à 17

3. Le joueur atteint zéro sans double

20 restants au début du passage
Simple 20 = 20
Le score atteint zéro, mais la dernière fléchette n'est pas un double
Bust : le passage s'arrête et le score revient à 20

Le même principe vaut après plusieurs fléchettes. Avec 45 au départ, un simple 13 laisse 32. Deux simples 16 amènent ensuite le total à zéro, mais la dernière fléchette n’est pas un double : le passage entier est annulé et le score revient à 45.

Exemple d’une séquence complète

Imaginons deux joueurs, Alice et Benoît, en départ direct et sortie sur double :

  1. Alice commence à 501 et marque 20, triple 20 et 5, soit 85. Il lui reste 416.
  2. Benoît joue depuis ses propres 501 points ; son score n’est pas affecté par celui d’Alice.
  3. Plusieurs passages plus tard, Alice commence un passage avec 62. Elle touche triple 10 : il lui reste 32.
  4. Sa deuxième fléchette touche double 16. Elle atteint exactement zéro sur un double.
  5. Le leg est terminé immédiatement. Alice ne lance pas sa troisième fléchette.

Si sa deuxième fléchette avait touché simple 16, il lui serait resté 16 et elle aurait pu tenter double 8 avec la troisième. Si elle avait ensuite touché simple 16, elle aurait atteint zéro sans double : bust, avec retour à 62, le score du début de son passage.

Leg, set et match

Une manche complète de 501 est généralement appelée un leg. Gagner un leg signifie être le premier à réussir la sortie valable.

Un match peut se jouer en un seul leg ou en plusieurs legs, par exemple au meilleur d’un nombre impair de manches. Certains événements regroupent aussi plusieurs legs dans un set, puis plusieurs sets dans le match. Ces structures ne changent pas le décompte interne d’un leg, mais elles déterminent combien de manches il faut gagner. Fixez simplement le nombre de legs, l’alternance du premier joueur et l’éventuel usage de sets avant de commencer.

Le 501 peut se jouer par équipes. L’ordre des partenaires doit alors être défini et conservé selon les règles convenues. Un événement peut imposer une rotation précise ; pour une partie amicale, écrivez l’ordre à côté du score afin d’éviter les erreurs.

Erreurs fréquentes

  • Retirer seulement la fléchette du bust. Tout le passage est annulé ; le score revient à son niveau initial.
  • Continuer après une sortie valide. Le leg se termine dès la fléchette gagnante.
  • Accepter zéro avec un simple en double out. La dernière fléchette doit être un double reconnu.
  • Confondre bull extérieur et bull intérieur. Le premier vaut 25 ; le second vaut 50 et peut servir de double 25 selon le règlement.
  • Soustraire avant d’avoir confirmé les impacts. Additionnez d’abord la volée, puis calculez le reste.
  • Mélanger départ et sortie. Straight in décrit le début ; double out décrit la fin.
  • Appliquer une procédure de tournoi à une partie amicale sans l’annoncer. Convenez d’abord de l’ordre, de la variante et du format.

Lancer une première partie sans ambiguïté

  1. Utilisez une cible correctement installée et une zone de lancer dégagée ; le guide d’installation détaille ce point.
  2. Préparez trois fléchettes compatibles par joueur et un moyen de noter deux colonnes de score. Les guides sur le choix d’une cible et des premières fléchettes couvrent le matériel.
  3. Annoncez : « 501, départ direct, sortie sur double ».
  4. Décidez qui commence et comment le départ alternera au leg suivant.
  5. Inscrivez 501 pour chaque joueur ou équipe.
  6. À chaque passage, confirmez les impacts, additionnez-les, soustrayez le total et notez le nouveau reste.
  7. En cas de bust, barrez le calcul et rétablissez le score du début du passage.
  8. Arrêtez le leg dès qu’un joueur atteint exactement zéro sur un double valable.

Pour une introduction plus large au matériel, à la cible et aux premiers jeux, consultez Débuter aux fléchettes.

Questions fréquentes

Faut-il commencer par un double au 501 ?

Pas dans le format à départ direct présenté ici : les points comptent dès la première fléchette. Le double in est une variante dans laquelle le décompte ne commence qu’après un double. Vérifiez toujours le format annoncé.

Pourquoi ne peut-on pas finir avec 1 point restant ?

En double out, il faut terminer avec un double, et le plus petit double vaut 2. Laisser 1 provoque donc un bust et le score revient à celui du début du passage.

Peut-on terminer avec le bull ?

Oui lorsque le bull intérieur est reconnu comme double 25 par le règlement appliqué : avec 50 restants, il peut constituer la dernière fléchette. Le bull extérieur à 25 n’est pas un double.

Que devient le score après un bust ?

Tout le passage est annulé. Le joueur reprend à son prochain tour avec le score qu’il avait avant la première fléchette du passage fautif.

Doit-on toujours lancer trois fléchettes ?

Non. Une sortie valable ou un bust peut terminer le passage avant la troisième fléchette.

Qui commence une partie de 501 ?

Cela dépend du contexte. Un bull-up peut déterminer le premier joueur selon une procédure officielle, mais une partie amicale peut utiliser un accord ou un tirage au sort. Décidez-le avant de jouer.

Portée des règles

Les sources ont été vérifiées le 3 août 2026. Elles décrivent des compétitions WDF et des événements sanctionnés par la DRA ; elles n’imposent pas automatiquement leurs procédures à toutes les parties privées. Une machine, une ligue ou un tournoi peut modifier le départ, la sortie, le bull, l’ordre ou le format. Dans ce cas, sa notice et son règlement annoncé prévalent.

Dartographie conserve les références et dates de consultation dans son registre interne conformément à sa méthodologie. Aucun produit, prix, lien affilié ou expérience personnelle n’est associé à ce guide.