Guide · Progression
Règles du Cricket aux fléchettes : marques, points et victoire
Apprenez le Standard Cricket : secteurs 15 à 20, marques, ouverture, fermeture, points, victoire, équipes et variante Cut-Throat.
Au Standard Cricket, vous ne cherchez pas à faire le plus gros total sur toute la cible. Vous jouez uniquement les secteurs 20, 19, 18, 17, 16, 15 et le bull. Chaque zone doit recevoir trois marques pour être ouverte. Une fois ouverte par un joueur, elle peut lui rapporter des points tant que son adversaire ne l’a pas fermée à son tour.
La partie mélange donc deux objectifs : fermer les sept zones et ne pas être derrière au score. Fermer vite empêche l’autre de marquer ; conserver une zone ouverte chez l’adversaire permet au contraire d’ajouter des points. Cette logique distingue le Cricket d’un jeu de décompte comme le 501.
Quelles zones comptent au Cricket ?
Le Standard Cricket utilise sept cibles : les nombres de 15 à 20 et le bull. Un impact dans un autre secteur ne crée aucune marque et n’ajoute aucun point dans ce jeu.
Les doubles et triples restent actifs. Ils ne servent pas d’abord à multiplier un score général : ils permettent surtout d’obtenir plusieurs marques avec une seule fléchette.
| Impact | Marques obtenues | Exemple sur le 20 |
|---|---|---|
| Simple | 1 | une marque sur le 20 |
| Double | 2 | deux marques sur le 20 |
| Triple | 3 | le 20 est ouvert en une fléchette |
| Bull extérieur | 1 | une marque sur le bull |
| Bull intérieur | 2 | deux marques sur le bull |
Dans les règles THE WORLD consultées, le bull extérieur correspond à 25 points et le bull intérieur à 50 points pour le Cricket. PHOENIXDARTS présente également le bull simple comme une marque et le double bull comme deux marques. Une machine peut toutefois proposer des options de bull différentes dans d’autres jeux : vérifiez l’écran ou la notice au lieu de transposer automatiquement un réglage du 501.
Pour revoir la valeur des simples, doubles, triples et bulls sur l’ensemble de la cible, consultez le guide Règles des fléchettes.
Comprendre une marque, une ouverture et une fermeture
Le tableau de Cricket suit séparément chaque joueur et chaque zone.
- Zéro marque : la zone n’est pas encore travaillée par ce joueur.
- Une marque : il manque deux marques pour l’ouvrir.
- Deux marques : il manque une marque.
- Trois marques : la zone est ouverte pour ce joueur.
- Trois marques pour tous les adversaires concernés : la zone est fermée et ne rapporte plus de points.
Le mot « ouvrir » décrit donc l’état d’un joueur. Le mot « fermer » est souvent utilisé lorsque l’adversaire a lui aussi atteint trois marques et bloque tout nouveau score sur ce nombre. Sur une feuille maison, vous pouvez utiliser une barre pour une marque, une croix pour deux et un cercle pour trois. Cette notation est une convention pratique de lecture, pas une obligation réglementaire.
Quand les points commencent-ils ?
Les trois premières marques servent à ouvrir la zone. Les impacts suivants y ajoutent sa valeur tant que l’adversaire n’a pas obtenu ses trois marques.
Exemple simple sur le 20 :
- Alice touche le triple 20 : elle ouvre immédiatement le 20.
- Bruno n’a encore que deux marques sur le 20.
- Alice touche ensuite un simple 20 : elle ajoute 20 points.
- Elle touche un triple 20 : elle ajoute 60 points.
- Bruno obtient sa troisième marque sur le 20 : le nombre est fermé pour les deux joueurs.
- Tout nouvel impact dans le 20 ne rapporte alors plus rien.
Le même principe s’applique aux nombres 15 à 19. Pour le bull, les points correspondent au bull extérieur ou intérieur selon les règles du système utilisé.
Un cas doit être annoncé lorsqu’on compte à la main : que devient une fléchette qui fournit davantage de marques que nécessaire pour ouvrir une zone ? Les machines appliquent leur programmation. Pour une partie domestique, utilisez la règle affichée par votre outil de score ou convenez avant le début de la manière de traiter les marques excédentaires. Le présent guide ne transforme pas ce réglage en règle universelle faute d’une formulation identique dans toutes les sources consultées.
Comment gagner une partie de Standard Cricket ?
Deux conditions doivent être suivies ensemble : l’état des zones et le total de points.
Dans le cadre THE WORLD consulté, lorsque toutes les zones ont été revendiquées ou lorsque la limite de 20 rounds est atteinte, le score le plus élevé gagne. Si personne ne termine et que les scores sont égaux, le règlement prévoit un cork, c’est-à-dire un lancer vers le bull pour départager les joueurs.
PHOENIXDARTS formule la fin anticipée ainsi : un joueur qui a fermé tous les nombres et possède le score le plus élevé peut gagner avant la fin programmée. Cela signifie qu’un joueur ayant tout ouvert mais restant derrière ne doit pas être déclaré vainqueur uniquement parce qu’il a terminé ses marques en premier.
Pour une partie à domicile sans machine, annoncez avant le premier lancer :
- si la partie possède une limite de rounds ;
- si un joueur gagne dès qu’il a fermé les sept zones et qu’il mène ;
- comment traiter une égalité ;
- quelle convention de bull est utilisée ;
- qui commence et si l’ordre alterne entre plusieurs manches.
La limite de 20 rounds est actuelle dans THE WORLD 2026 et dans plusieurs formats DARTSLIVE consultés, y compris des formats français 2025-2026. Elle reste néanmoins une règle de ces compétitions ou machines, pas une obligation pour toute partie amicale.
Exemple d’une partie, tour après tour
L’exemple suivant montre comment une zone passe de disponible à ouverte, puis fermée. Les deux joueurs lancent jusqu’à trois fléchettes par passage.
| Passage | Alice | Effet pour Alice | Bruno | Effet pour Bruno |
|---|---|---|---|---|
| 1 | T20, S19, 0 | ouvre 20 ; une marque sur 19 | S20, D20, T19 | ferme 20 ; ouvre 19 |
| 2 | T18, S18, S18 | ouvre 18 puis marque 36 points | D18, T17, S17 | deux marques sur 18 ; ouvre 17 puis marque 17 points |
| 3 | S18, D17, T16 | ajoute 18 ; deux marques sur 17 ; ouvre 16 | S18, T17, T16 | ferme 18 ; ajoute 51 sur 17 ; ferme 16 |
Après ces trois passages :
- le 20 est fermé pour les deux ;
- le 18 est fermé pour les deux ;
- le 16 est fermé pour les deux ;
- Bruno a ouvert le 17, tandis qu’Alice n’a que deux marques : Bruno peut encore y marquer ;
- Bruno a ouvert le 19, tandis qu’Alice n’a qu’une marque : le 19 reste également une zone de score pour Bruno ;
- les 15 et bulls restent à traiter.
Alice totalise 54 points dans cet exemple ; Bruno 68. La partie est loin d’être terminée : il reste des zones ouvertes ou non jouées, et aucun joueur n’a encore rempli les conditions de victoire.
Comment tenir le score sans machine ?
Préparez une colonne par joueur et une ligne pour chacun des sept objectifs : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et bull. Ajoutez une zone séparée pour les points.
Après chaque fléchette :
- annoncez la zone touchée ;
- ajoutez les marques jusqu’à trois ;
- si la zone était déjà ouverte et reste disponible chez l’adversaire, ajoutez les points ;
- vérifiez si l’adversaire vient de fermer la zone ;
- confirmez le tableau avant de retirer les fléchettes.
Il est plus sûr de noter chaque impact immédiatement que de reconstruire une volée après le retrait. Une application ou une cible électronique simplifie le calcul, mais son affichage devient alors la référence pratique : identifiez avant la partie les options actives, la limite de rounds, le bull et le mode d’équipe.
Choisir entre fermer et marquer
Le Cricket crée une décision à presque chaque passage.
Fermer une zone adverse
Fermer une zone sur laquelle l’adversaire marque arrête immédiatement l’augmentation de son score. Cette priorité devient importante lorsqu’un écart se creuse ou lorsqu’un nombre élevé comme le 20 reste ouvert.
Ajouter des points avant de fermer ailleurs
Un joueur en avance sur les marques mais derrière au score peut conserver une zone de score pour remonter. Marquer davantage n’est toutefois utile que si cela ne laisse pas trop longtemps plusieurs nombres rentables à l’adversaire.
Ouvrir plusieurs nombres
Répartir les marques peut offrir plusieurs possibilités au tour suivant, mais cela retarde l’ouverture complète d’une zone. Pour un débutant, une lecture simple consiste à vérifier dans cet ordre :
- l’adversaire peut-il encore marquer sur une zone importante ?
- suis-je derrière au score malgré mes fermetures ?
- quelle zone puis-je réellement ouvrir ou fermer avec les fléchettes restantes ?
Ces questions relèvent de l’analyse de partie, pas d’une règle officielle. Il n’existe pas un ordre de visée universellement meilleur pour tous les scores et tous les joueurs.
Jouer en équipe ou à plusieurs
PHOENIXDARTS propose plusieurs formats par équipes, et des ligues DARTSLIVE françaises 2025-2026 utilisent le Standard Cricket en 2 contre 2. Cela confirme que le jeu ne se limite pas au duel individuel.
Les détails doivent cependant être définis par le système choisi :
- ordre des coéquipiers ;
- alternance du premier lancer ;
- nombre de rounds ;
- handicap éventuel ;
- conditions de fermeture lorsqu’il y a plusieurs adversaires ;
- traitement d’un joueur ou d’une équipe ayant terminé ses zones avant les autres.
Pour une partie domestique, fixez un ordre circulaire et conservez-le pendant toute la manche. Une zone ne doit plus produire de points pour un adversaire qui l’a fermée ; avec plusieurs adversaires, l’outil ou la règle choisie doit préciser à quels joueurs les points sont encore applicables.
Qu’est-ce que le Cut-Throat Cricket ?
Le Cut-Throat inverse la destination des points. PHOENIXDARTS décrit une option dans laquelle les points obtenus après l’ouverture d’un nombre sont ajoutés aux autres joueurs concernés plutôt qu’au lanceur. Cette variante est notamment présentée comme adaptée aux parties à trois joueurs ou plus.
Le principe général devient donc :
- ouvrir ses propres zones ;
- éviter de recevoir des points ;
- envoyer des points aux adversaires qui n’ont pas encore fermé le nombre visé.
Les notices de certaines cibles électroniques définissent alors le gagnant comme le joueur ayant fermé toutes les zones avec le total le plus faible. Comme les options, l’ordre imposé des nombres et les conditions de fin varient selon les appareils, vérifiez la règle affichée par la machine avant de commencer. Le Standard Cricket et le Cut-Throat ne doivent pas être mélangés en cours de manche.
Erreurs fréquentes
- Jouer les secteurs 1 à 14. Ils ne comptent pas dans le Standard Cricket.
- Ajouter des points avant d’avoir ouvert. Les trois premières marques servent à ouvrir la zone.
- Continuer à marquer après la fermeture adverse. Une zone fermée pour les deux joueurs ne rapporte plus rien.
- Déclarer vainqueur le premier joueur ayant trois marques partout. Il faut aussi appliquer la condition de score du cadre choisi.
- Confondre bull extérieur et intérieur. Ils peuvent fournir un nombre de marques et une valeur différents.
- Imposer 20 rounds à toute partie. Cette limite est documentée dans certains règlements et machines, pas comme règle universelle.
- Passer du Standard au Cut-Throat sans prévenir. La destination des points et l’objectif changent.
- Retirer les fléchettes avant validation. Les marques et points doivent être confirmés tant que les impacts sont visibles ou enregistrés.
Checklist avant la première partie
- Les joueurs utilisent bien les zones 15 à 20 et le bull.
- Un simple vaut une marque, un double deux et un triple trois.
- La convention du bull est connue.
- Le mode choisi est Standard Cricket, pas Cut-Throat ou une autre variante.
- L’ordre des joueurs est fixé.
- La limite de rounds et le départage d’une égalité sont annoncés.
- La feuille ou la machine distingue marques et points.
- Chaque score sera confirmé avant le retrait des fléchettes.
Pour comparer ce format au jeu de décompte le plus courant, consultez les règles du 501. Le guide Débuter aux fléchettes présente aussi le matériel minimal, l’installation et plusieurs jeux accessibles pour une première soirée.
Questions fréquentes
Combien de marques faut-il pour ouvrir un nombre ?
Trois marques. Un simple en donne une, un double deux et un triple trois.
Peut-on marquer dès qu’un nombre est ouvert ?
Oui, tant que l’adversaire n’a pas lui aussi obtenu trois marques sur cette zone. Une fois fermée pour les deux, elle ne rapporte plus de points.
Le bull compte-t-il au Cricket ?
Oui. Il fait partie des sept zones du Standard Cricket. Dans les références consultées, le bull extérieur vaut une marque et le bull intérieur deux marques.
Faut-il obligatoirement jouer 20 rounds ?
Non. THE WORLD 2026 et plusieurs formats DARTSLIVE consultés utilisent une limite de 20 rounds, mais une partie domestique ou une autre machine peut appliquer une autre limite. Annoncez-la avant le début.
Quelle est la différence avec le 501 ?
Le 501 consiste à soustraire les points pour atteindre exactement zéro selon une condition de sortie. Le Cricket consiste à ouvrir des zones, marquer tant qu’elles restent disponibles chez l’adversaire, puis les fermer.